Diploma Università

Ai quiz universitari si risponde con lo studenti response system:

8 maggio 2010
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Il telecomando che rende le lezioni più dinamiche ed interattive.

MILANO – Un telecomando arriva nelle aule della Bicocca rendendo più dinamica ed interattiva la tradizionale lezione frontale. Si chiama student response system, il sistema che consente agli studenti di dare una risposta ai quesiti dei docenti, ed agli stessi insegnanti di conoscere subito il grado di preparazione e colmare le eventuali lacune.

Il software si occupa di elaborare le risposte in formato grafico, mostrando le percentuali ottenute da ciascuna delle soluzioni. Così facendo il docente può subito vedere quanti alunni hanno risposto in maniera corretta, oltre a poter visualizzare informazioni più approfondite sulla qualità delle risposte come ad esempio le percentuali di correttezza ed errore per genere, per percorso formativo o per fascia d’età.

La sperimentazione è stata avviata nei corsi di Ecologia della facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali e di Patologia generale e Immunologia della facoltà di Medicina e Chirurgia. Negli Stati Uniti, alcuni atenei lo distribuiscono assieme al tesserino universitario.

Fonte: Il Giornale

L’orientamento alle scuole superiori con un videogame.

14 febbraio 2010
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L’idea arriva dai ricercatori della Bicocca e del Politecnico di Milano

MILANO – Un videogioco che aiuti gli studenti delle scuole medie ad orientarsi nella scelta del percorso formativo di tipo tecnico-scientifico. Questa è l’idea che i ricercatori dell’Università degli Studi di Milano-Bicocca e del Politecnico di Milano elaboraranno insieme agli studenti delle superiori attraverso un progetto di Serious Gaming da diffondere nelle scuole.

I Serious Game rappresentano una simulazione virtuale interattiva della realtà e possiedono meccaniche di gioco in grado di formare e sensibilizzare i giocatori.

Nei Serious Game l’utente mette alla prova le proprie competenze confrontandosi in maniera attiva con una semplificazione della realtà, molto simile al contesto in cui agisce normalmente e questo lo allena all’esperienza. Le informazioni vengono ricevute e metabolizzate, le sensazioni vengono provate e le emozioni vissute tramite la forma ludica, rimanendo fortemente impresse, permettendo al giocatore di affinare le abilità percettive, facilitando l’attenzione selettiva e potenziando l’attività mnemonica. Il grande coinvolgimento favorisce un apprendimento diretto e l’aspetto ludico consente all’utente di mettersi in gioco senza paura, in modo più spontaneo come farebbe in un contesto reale.

Spetterà ai ragazzi delle scuole superiori della Lombardia sviluppare una proposta di gioco digitale che possa essere di aiuto agli studenti delle medie per orientarsi nella scelta di percorsi formativi di tipo tecnico-scientifico.

Fonte: orizzontescuola.it